Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de
unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax,
quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la
Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un
soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder
de la Liga, Jax ocupaba el primer
puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un
proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible
campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues
las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a
poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación
ni Reflexión durante su juicio. Por lo tanto, no tardó en
demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El
autoproclamado 'maestro de armas de la Liga' logró una racha de
victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de
la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera
puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e
imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto
Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de
Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para
Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni ha
vuelto a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió
imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió
luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga
ni sus propias imposiciones han mermado su capacidad de combate. Más
tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero
Jax siguió luchando con su fiel farol de latón.
Las habilidades de este personaje son:
Pasiva: "Asalto implacable": Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su Velocidad de ataque constantemente.
Q: "Golpe en salto": Jax salta hacia una unidad. Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Jax salta hacia una unidad objetivo, infligiendo 70/110/150/190/230 de Daño físico si se trata de un enemigo.
W: "Potenciación": Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional.
Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque básico o Golpe en salto cause 40/75/110/145/180 puntos de daño mágico adicional.
E: "Contraataque": La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los
ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego
contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los
alrededores.
Jax adopta una pose defensiva durante un máximo de 2 segundos y esquiva
todos los ataques que reciba, sufriendo un 25% menos de Daño de las
habilidades de área de efecto.Pasados 2 segundos, o en caso de volver a
activarla, Jax aturde a los enemigos que le rodean durante 1 segundo y
les inflige 50/75/100/125/150 de Daño físico. Contraataque inflige un 20% de Daño adicional por cada ataque que Jax haya esquivado.
R: "Poder del maestro": Cada tercer golpe consecutivo inflige Daño mágico adicional. Además, Jax
puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, aumentando
su Armadura y Resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo.
Pasiva: cada tercer ataque consecutivo de Jax inflige 100/160/220 puntos de Daño mágico adicional. Activa: Jax fortalece su resolución, concediéndole Armadura y Resistencia mágica durante 8 segundos. La bonificación de Armadura es equivalente a 25/35/45 +30% adicional de su daño de Ataque.La bonificación de Resistencia mágica es equivalente a 25/35/45 + 20% de Poder de habilidad.
'Tomad nota: ha aparecido una plaga de moratones con forma de farol en la Liga de Leyendas'.
-- Gragas
viernes, 30 de mayo de 2014
jueves, 29 de mayo de 2014
Únete a la Liga
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Combina pensamiento estratégico, reflejos veloces y juego en equipo coordinado para aplastar a tus enemigos, tanto en pequeñas escaramuzas como en intensas batallas 5v5.Prepara tus estrategias y evoluciona
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Kha'Zix es un despiadado depredador de Vacío que se infiltró en Valoran
para poder devorar a sus criaturas más prometedoras. Absorbe la fuerza
de todas sus víctimas y evoluciona para hacerse cada vez más poderoso.
Ansía devorar a Rengar, la única bestia que considera a su altura.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Amenaza invisible": Cuando Kha'Zix se vuelve invisible ante el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija Daño mágico adicional y ralentice.
Q: "Saborea su miedo": Kha'Zix marca de forma pasiva a los enemigos que estén lejos de sus aliados. Saborea su Miedo inflige daño físico a un único objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decides evolucionar las garras aumentadas, el daño sobre objetivos aislados aumenta drásticamente. Kha'Zix también obtiene más alcance tanto en Saborea su Miedo como en sus ataques básicos.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Amenaza invisible": Cuando Kha'Zix se vuelve invisible ante el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija Daño mágico adicional y ralentice.
Q: "Saborea su miedo": Kha'Zix marca de forma pasiva a los enemigos que estén lejos de sus aliados. Saborea su Miedo inflige daño físico a un único objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decides evolucionar las garras aumentadas, el daño sobre objetivos aislados aumenta drásticamente. Kha'Zix también obtiene más alcance tanto en Saborea su Miedo como en sus ataques básicos.
Pasiva: Marca a los enemigos que estén lejos de sus aliados.
Activa: Inflige 70/100/130/160/190 de daño físico. Si el objetivo está aislado, el daño aumenta hasta 45%.
Garras Aumentadas Evolucionadas: inflige daño físico adicional igual al 6% de la Vida que ha perdido el objetivo. Aumenta el alcance de Saborea su Miedo y de los ataques básicos de Kha'Zix en 50.
Activa: Inflige 70/100/130/160/190 de daño físico. Si el objetivo está aislado, el daño aumenta hasta 45%.
Garras Aumentadas Evolucionadas: inflige daño físico adicional igual al 6% de la Vida que ha perdido el objetivo. Aumenta el alcance de Saborea su Miedo y de los ataques básicos de Kha'Zix en 50.
W: "Pincho del vacío": Kha'Zix lanza pinchos explosivos que ralentizan e infligen daño
físico a todos los enemigos cercanos. Kha'Zix se cura si también está
dentro del radio de la explosión. Si decides Evolucionar los Pinchos, Pincho del Vacío lanza tres Pinchos en un cono y su efecto de ralentización se ve aumentado.
Lanza pinchos que explotan e infligen 75/115/155/195/235 de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentiza un 20 % durante 2 segundos. Kha'Zix recupera 40/70/100/130/160 puntos de Vida si está dentro del radio de la explosión.
Pinchos Evolucionados: Pincho del Vacío pasa a lanzar tres pinchos en un cono y aumenta un 30 % efecto de ralentización.
Pinchos Evolucionados: Pincho del Vacío pasa a lanzar tres pinchos en un cono y aumenta un 30 % efecto de ralentización.
E: "Salto": Kha'Zix salta hacia una zona, infligiendo Daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar las alas,
el alcance de Salto aumenta drásticamente. Además, al matar o ayudar a
matar a un campeón, el Enfriamiento del Salto se restablece.
Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo 65/100/135/170/205 puntos de Daño físico.
Alas evolucionadas: Aumenta el alcance de Salto. Al matar o ayudar a matar a un campeón, el Enfriamiento del Salto se restablece.
Alas evolucionadas: Aumenta el alcance de Salto. Al matar o ayudar a matar a un campeón, el Enfriamiento del Salto se restablece.
R: "Asalto del vacío": Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades,
lo que les proporciona un efecto adicional único. Al activarlo, Asalto
del vacío da sigilo a Kha'Zix y desencadena Amenaza invisible, que
aumenta la Velocidad de movimiento. Si decides evolucionar el camuflaje activo,
Asalto del vacío permitirá lanzar el hechizo tres veces y Kha'Zix
reducirá todo Daño que sufra mientras esté en estado de sigilo.
Pasiva: Al subir de nivel Asalto del Vacío, Kha'Zix puede evolucionar una de sus habilidades.
Activa: Entra en sigilo durante 1 segundos. Activa Amenaza Invisible y aumenta la Velocidad de Movimiento de Kha'Zix un 40%. Además, Kha'Zix ignora la colisión de unidades cuando está en sigilo. Asalto del Vacío se puede lanzar una segunda vez durante 15 segundos.
Camuflaje Activo Evolucionado: Permite usar Asalto del Vacío tres veces. Además, recibe una Reducción de Daño del 50% al estar en sigilo, y la duración de Asalto del Vacío aumenta a 2 segundos.
''Matar. Devorar. Adaptarse''.
Kha'Zix
Activa: Entra en sigilo durante 1 segundos. Activa Amenaza Invisible y aumenta la Velocidad de Movimiento de Kha'Zix un 40%. Además, Kha'Zix ignora la colisión de unidades cuando está en sigilo. Asalto del Vacío se puede lanzar una segunda vez durante 15 segundos.
Camuflaje Activo Evolucionado: Permite usar Asalto del Vacío tres veces. Además, recibe una Reducción de Daño del 50% al estar en sigilo, y la duración de Asalto del Vacío aumenta a 2 segundos.
''Matar. Devorar. Adaptarse''.
Kha'Zix
martes, 27 de mayo de 2014
Yasuo, "la Espada sin Honor"
Yasuo es un hombre resuelto, un espadachín ágil que utiliza el mismísimo
viento para eliminar a sus enemigos. Pero el que había sido un guerrero
orgulloso ha caído en desgracia debido a una acusación falsa, y se ha
visto forzado a luchar desesperadamente por sobrevivir. Con todo el
mundo en su contra, hará todo lo que esté en su mano para llevar al
culpable ante la justicia y restaurar su honor.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Camino del Alma Errante": La probabilidad de Impacto Crítico de Yasuo se multiplica por dos. Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, que se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo.
Q: "Tempestad de Acero": Un ataque básico de tiro de habilidad. Tras haber golpeado con dos Tempestades de Acero, la tercera dispara un tornado que lanza a los enemigos Por el aire.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Camino del Alma Errante": La probabilidad de Impacto Crítico de Yasuo se multiplica por dos. Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, que se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo.
Q: "Tempestad de Acero": Un ataque básico de tiro de habilidad. Tras haber golpeado con dos Tempestades de Acero, la tercera dispara un tornado que lanza a los enemigos Por el aire.
Se lanza hacia adelante, infligiendo 20/40/60/80/100 de daño físico.Cada golpe de Tempestad de Acero otorga una acumulación
de Tormenta Inminente durante 10 segundos. Con 2 acumulaciones,
Tempestad de Acero inicia un remolino que lanza Por el aire. Tempestad
de Acero se comporta como un ataque básico: Puede realizar impactos
críticos, aplica efectos de impacto y tanto su enfriamiento como la
duración del movimiento se reducen con velocidad de ataque.Si se utiliza mientras se está deslizando, Tempestad de Acero golpeará de forma circular.
Pasiva: Deslizarse proporciona un 3/6/9/12/15% extra de tu Flujo máximo.
Activa: Crea un muro móvil que bloquea todos los proyectiles enemigos durante 4 segundos.
Activa: Crea un muro móvil que bloquea todos los proyectiles enemigos durante 4 segundos.
E: "Hoja Cortante": Se desliza a través de una unidad e inflige daño mágico que aumenta con cada utilización. Se desliza a través del enemigo seleccionado, infligiéndole 70/90/110/130/150
de daño mágico. Cada vez que se usa aumenta el daño básico de la
siguiente utilización un 25%, hasta un 100%.No se puede emplear más de
una vez contra el mismo enemigo durante 10/9/8/7/6 segundos.Si se utiliza mientras está en carrera, Tempestad de Acero golpeará de forma circular.
R: "Último Aliento": Se abalanza sobre una unidad y la golpea repetidamente,
infligiéndole mucho daño. Sólo se puede utilizar contra objetivos que
estén Por el aire. Se abalanza sobre un campeón enemigo que esté En el aire, infligiéndole 200/300/400 de daño físico y a todos los enemigos que estén En el aire
los mantiene suspendidos durante 1 segundo adicional. Otorga Flujo
máximo, pero reinicia todas las acumulaciones de Tormenta
Inminente.Durante 15 segundos, Yasuo obtiene un 50% de Penetración de
Armadura Adicional, es decir, la armadura adquirida a partir de objetos,
mejoras, runas y maestrías.
''La historia de una espada se escribe con sangre''.
-- Yasuo
-- Yasuo
viernes, 23 de mayo de 2014
Draven, "el Ejecutor Glorioso"
A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era
suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria.
Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no
apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un
modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se
volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse
la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un
espectáculo de primera categoría.
Sus habilidades son:
Pasiva: "League of Draven": Draven se gana la Adoración de sus fanáticos cuando atrapa una Hacha Giratoria o mata a un súbdito o un monstruo. Matar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga.
Q: "Hacha giratoria":
Sus habilidades son:
Pasiva: "League of Draven": Draven se gana la Adoración de sus fanáticos cuando atrapa una Hacha Giratoria o mata a un súbdito o un monstruo. Matar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga.
Q: "Hacha giratoria":
El próximo ataque de Draven inflige Daño físico adicional. Tras
golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la
atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede
tener dos Hachas giratorias a la vez.
El próximo ataque de Draven inflige 45/55/65/75/85% Daño de Ataque
de Daño físico adicional. La bonificación es igual al 45/55/65/75/85%
de su Daño de ataque total.Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá
volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente
otra Hacha giratoria.Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez.
W: "Subidón de adrenalina": Draven aumenta su Velocidad de movimiento y su Velocidad de
ataque. La bonificación de Velocidad de movimiento disminuye rápidamente
con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el
enfriamiento de Subidón de adrenalina.
Draven aumenta un 40/45/50/55/60% su
Velocidad de movimiento durante 1.5 segundos y un 20/25/30/35/40% su
Velocidad de ataque durante 3 segundos. La bonificación de Velocidad de
movimiento disminuye rápidamente con el tiempo.Al atrapar un Hacha
giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina.
E: "A un lado": Draven lanza su hacha, infligiendo Daño físico a los objetivos
golpeados y echándolos a un lado. Los objetivos impactados se ven
ralentizados.
Draven lanza sus hachas e inflige 70/105/140/175/210 puntos de Daño físico a los objetivos golpeados, además de echarlos a
un lado. Los objetivos quedan ralentizados en un 20/25/30/35/40% durante
2 segundos.
R: "Espiral de muerte": Draven lanza dos gigantescas hachas para infligir Daño físico a
cada unidad alcanzada. Espiral de muerte va cambiando lentamente de
dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón
enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas
están en el aire para hacer que vuelvan antes. Inflige menos Daño por
cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de
dirección.
Draven lanza dos hachas gigantescas que infligen 175/275/375
puntos de Daño físico a cada unidad alcanzada.Espiral de muerte va
cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras
golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta
habilidad mientras las hachas están en el aire para hacer que vuelvan
antes. Inflige un 8% menos de Daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección.
'La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día'.
- Draven
'La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día'.
- Draven
Darius, "la Mano de Noxus"
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más
temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse
huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo
hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño, Draven. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius
se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la
formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo
movimiento de su gigantesca hacha. Los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble
fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron
alzándose con la victoria.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Hemorragia": Darius apunta sus ataques de forma estratégica, haciendo que su objetivo sangre. Este efecto se puede acumular hasta cinco veces.
Q: "Diezmar":
-- Darius
Sus habilidades son:
Pasiva: "Hemorragia": Darius apunta sus ataques de forma estratégica, haciendo que su objetivo sangre. Este efecto se puede acumular hasta cinco veces.
Q: "Diezmar":
Darius traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los
que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por
el mango.
Inflige 70/105/140/175/210
de daño físico a todos los enemigos cercanos en un círculo a su
alrededor. Los campeones que estén en el lado exterior de la habilidad
se ven golpeados por el filo y sufren 50% de daño adicional.
W: "Golpe Atroz":
El siguiente ataque de Darius impactará en una arteria vital de un
enemigo. Mientras se desangran, disminuyen sus Velocidades de
Movimiento y de Ataque. El enfriamiento de Golpe Atroz es menor cuanto
más ensangrentado esté el objetivo.
El siguiente ataque básico inflige
120/140/160/180/200% de Daño y ralentiza la Velocidad de ataque y la
Velocidad de movimiento del objetivo en un 20/25/30/35/40% durante 2
segundos.El enfriamiento de Golpe Atroz se reduce 1 segundo(s) por cada
acumulación de Hemorragia sobre el objetivo.
E: "Atrapar": Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su
daño físico ignore un porcentaje de la Armadura de su objetivo. Al
activarla, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los
acerca hacia él.
R: "Guillotina Noxiana": Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal
que inflige daño verdadero. Este daño se ve incrementado por cada
acumulación de Hemorragia en el objetivo. El enfriamiento se recupera si
Guillotina Noxiana mata al objetivo.
Salta hacia un campeón enemigo objetivo y le asesta un golpe letal que inflige 160/250/340 de Daño verdadero. Guillotina noxiana inflige un 20% de Daño adicional por cada acumulación de Hemorragia en el objetivo.
Daño máximo: 160/250/340.Si Guillotina noxiana mata al objetivo, Darius puede volver a lanzarla durante 20 segundos.
“Una Noxus unida podría controlar el mundo… y debería hacerlo”.Daño máximo: 160/250/340.Si Guillotina noxiana mata al objetivo, Darius puede volver a lanzarla durante 20 segundos.
-- Darius
martes, 20 de mayo de 2014
Riven, "la Desterrada"
Jóven de Noxus que deseaba alcanzar la grandeza. Desde el principio mostró gran potencial como soldado, obligándose a dominar el peso de una espada que era tan grande como ella. Era implacable y eficaz como guerrera, pero su auténtica fuerza residía en su convicción .Tan excepcional era su pasión que el Alto Mando la condecoró con una
espada rúnica de piedra negra, forjada y encantada con hechicería
noxiana. El arma era más pesada que un escudo y casi igual de ancha...
Perfecta para sus gustos.
Algunas de sus habilidades son:
Pasiva: "Hoja Rúnica": Las habilidades de Riven cargan su espada, por lo que sus ataques básicos infligen Daño físico adicional. La espada de Riven puede cargarse hasta 3 veces y gastará una carga con cada ataque.
Q: "Alas rotas": Riven golpea hacia adelante en línea recta. Esta habilidad puede volver a activarse 2 veces más.
Primer y Segundo Uso: Golpea hacia adelante, causando 10/30/50/70/90 Daño de Ataque de daño físico a todas las unidades a las que alcance.
Tercer Uso: Salta hacia adelante y golpea el suelo, lanzando por los aires a los enemigos cercanos e infligiéndoles10/30/50/70/90 de daño físico. Con este salto puede atravesar terrenos infranqueables.Riven atacará a la unidad sobre la que se encuentre tu cursor, y si no está sobre ninguno, lo hará en la dirección hacia la que esté mirando en ese momento.
W: "Estallido de Ki": La espada de Riven emite un estallido de energía rúnica que afecta a los enemigos cercanos, infligiéndoles 50/80/110/140/170 de Daño físico y aturdiéndolos durante 0.75 segundos.
E: "Valor": Riven se desliza rápidamente en la dirección de tu cursor y obtiene un escudo que bloquea hasta 90/120/150/180/210 de daño durante 1,5 segundos.
R: "Hoja del Exilio":El arma de Riven estará bañada en energía espiritual durante 15 segundos otorgándole una bonificación del 20% de Daño de ataque, aumentando el alcance de los hechizos dañinos y ataques y la habilidad de usar una vez Cuchillada de viento. Cuchillada de viento: Riven lanza una onda de choque que inflige entre 80/120/160 y 240/360/480 de Daño físico a todos los enemigos impactados, aumentando según la cantidad de Vida que hayan perdido.
''Hay un lugar entre la guerra y el asesinato en el que acechan nuestros demonios''.
- Riven
Algunas de sus habilidades son:
Pasiva: "Hoja Rúnica": Las habilidades de Riven cargan su espada, por lo que sus ataques básicos infligen Daño físico adicional. La espada de Riven puede cargarse hasta 3 veces y gastará una carga con cada ataque.
Q: "Alas rotas": Riven golpea hacia adelante en línea recta. Esta habilidad puede volver a activarse 2 veces más.
Primer y Segundo Uso: Golpea hacia adelante, causando 10/30/50/70/90 Daño de Ataque de daño físico a todas las unidades a las que alcance.
Tercer Uso: Salta hacia adelante y golpea el suelo, lanzando por los aires a los enemigos cercanos e infligiéndoles10/30/50/70/90 de daño físico. Con este salto puede atravesar terrenos infranqueables.Riven atacará a la unidad sobre la que se encuentre tu cursor, y si no está sobre ninguno, lo hará en la dirección hacia la que esté mirando en ese momento.
W: "Estallido de Ki": La espada de Riven emite un estallido de energía rúnica que afecta a los enemigos cercanos, infligiéndoles 50/80/110/140/170 de Daño físico y aturdiéndolos durante 0.75 segundos.
E: "Valor": Riven se desliza rápidamente en la dirección de tu cursor y obtiene un escudo que bloquea hasta 90/120/150/180/210 de daño durante 1,5 segundos.
R: "Hoja del Exilio":El arma de Riven estará bañada en energía espiritual durante 15 segundos otorgándole una bonificación del 20% de Daño de ataque, aumentando el alcance de los hechizos dañinos y ataques y la habilidad de usar una vez Cuchillada de viento. Cuchillada de viento: Riven lanza una onda de choque que inflige entre 80/120/160 y 240/360/480 de Daño físico a todos los enemigos impactados, aumentando según la cantidad de Vida que hayan perdido.
''Hay un lugar entre la guerra y el asesinato en el que acechan nuestros demonios''.
- Riven
Gangplank, "el Azote de los Mares"
Gangplank es hijo de un temido capitán pirata. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los
privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer
en la ciudad de Aguas Estancadas; los piratas no se caracterizan por
tener buen corazón, lo que también se aplica a sus familias.
Las habilidades de este personaje son:
Pasiva: "Hoja empapada en Grog": Los ataques básicos de Gangplank y Negociación aplican un veneno que inflige daño mágico cada segundo y reduce la Velocidad de Movimiento. Dura 3 segundos y se acumula hasta 3 veces.
Q: "Negociación": Gangplank dispara a una unidad enemiga e inflige 20/45/70/95/120 (+100% Daño de Ataque) de Daño físico. Si Negociación mata al enemigo, Gangplank obtiene 4/5/6/7/8 de oro extra y recupera la mitad del coste de Maná.Negociación puede provocar críticos y aplica efectos de impacto como si se tratase de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
W: "Eliminar escorbuto": Consume gran cantidad de cítricos, lo que elimina cualquier efecto de control de adversario sobre él y le cura 80/150/220/290/360 (+100% Poder de Habilidad) puntos de Vida.
E: "Subir moral": Pasiva: Gangplank obtiene 8/10/12/14/16 de Daño de ataque y un 3/4/5/6/7% de Velocidad de movimiento.
Activa: Gangplank dispara al aire, deshabilitando su impulso pasivo pero incrementando su Daño de ataque en 12/19/26/33/40 y su Velocidad de movimiento en un 8/11/14/17/20%, además de aumentar en la mitad de esa cantidad el Daño de ataque y la Velocidad de movimiento de los campeones aliados cercanos durante 7 segundos.
R: "Andanada de cañón": Gangplank ordena a su barco que dispare sobre un área durante 6 segundos, ralentizando a los enemigos en un 25% mientras dure. Cada bala de cañón que caiga en el área inflige 75/120/165 (+20% Poder de Habilidad) puntos de Daño mágico.
'Ho, pasadlo por la quilla. O al menos disparadle cuando esté de espaldas y quedaos con su botín'.
- Gangplank.
Las habilidades de este personaje son:
Pasiva: "Hoja empapada en Grog": Los ataques básicos de Gangplank y Negociación aplican un veneno que inflige daño mágico cada segundo y reduce la Velocidad de Movimiento. Dura 3 segundos y se acumula hasta 3 veces.
Q: "Negociación": Gangplank dispara a una unidad enemiga e inflige 20/45/70/95/120 (+100% Daño de Ataque) de Daño físico. Si Negociación mata al enemigo, Gangplank obtiene 4/5/6/7/8 de oro extra y recupera la mitad del coste de Maná.Negociación puede provocar críticos y aplica efectos de impacto como si se tratase de un ataque básico cuerpo a cuerpo.
W: "Eliminar escorbuto": Consume gran cantidad de cítricos, lo que elimina cualquier efecto de control de adversario sobre él y le cura 80/150/220/290/360 (+100% Poder de Habilidad) puntos de Vida.
E: "Subir moral": Pasiva: Gangplank obtiene 8/10/12/14/16 de Daño de ataque y un 3/4/5/6/7% de Velocidad de movimiento.
Activa: Gangplank dispara al aire, deshabilitando su impulso pasivo pero incrementando su Daño de ataque en 12/19/26/33/40 y su Velocidad de movimiento en un 8/11/14/17/20%, además de aumentar en la mitad de esa cantidad el Daño de ataque y la Velocidad de movimiento de los campeones aliados cercanos durante 7 segundos.
R: "Andanada de cañón": Gangplank ordena a su barco que dispare sobre un área durante 6 segundos, ralentizando a los enemigos en un 25% mientras dure. Cada bala de cañón que caiga en el área inflige 75/120/165 (+20% Poder de Habilidad) puntos de Daño mágico.
'Ho, pasadlo por la quilla. O al menos disparadle cuando esté de espaldas y quedaos con su botín'.
- Gangplank.
viernes, 16 de mayo de 2014
Tryndamere, "el Rey Bárbaro"
Tryndamere es un nativo de la región de Freljord, con una furia y rabia desatadas, domina el arte de la batalla y desafía a los mas grandes guerreros de Freljord.
Posee unas poderosas habilidades que, en campo de batalla y con un buen uso de ellas, acompañadas de unos objetos adecuados, puede terminar con un resultado letal.
Sus habilidades son:
-Pasiva: "Furia de Batalla": Tryndamere gana Furia por cada ataque, impacto crítico y golpe mortal que realiza. Furia aumenta pasivamente su Probabilidad de impacto crítico y se puede consumir con su hechizo Sed de sangre.
-Q: "Sed de sangre": A Tryndamere le encanta la emoción del combate y cuanto mas herido está, mas aumenta su Daño de ataque. Puede lanzar Sed de sangre para consumir su Furia y curarse.
-W: "Grito de mofa": Trynamere profiere un grito insultante que reduce el Danño de Ataque de los campeones circundantes. Además, los enemigos de espaldas a Tryndamere ven reducida su Velocidad de Movimiento.
-E: "Cuchillada giratoria": Tryndamere se abre paso hacia una unidad, inflingiendo daño a todos los enemigos en su camino.
-R: "Furia inmortal": La pasión por la batalla de Tryndamere aumenta tanto que durante 5 segundos no puede morir, no importan las heridas que sufra.
Posee unas poderosas habilidades que, en campo de batalla y con un buen uso de ellas, acompañadas de unos objetos adecuados, puede terminar con un resultado letal.
Sus habilidades son:
-Pasiva: "Furia de Batalla": Tryndamere gana Furia por cada ataque, impacto crítico y golpe mortal que realiza. Furia aumenta pasivamente su Probabilidad de impacto crítico y se puede consumir con su hechizo Sed de sangre.
-Q: "Sed de sangre": A Tryndamere le encanta la emoción del combate y cuanto mas herido está, mas aumenta su Daño de ataque. Puede lanzar Sed de sangre para consumir su Furia y curarse.
-W: "Grito de mofa": Trynamere profiere un grito insultante que reduce el Danño de Ataque de los campeones circundantes. Además, los enemigos de espaldas a Tryndamere ven reducida su Velocidad de Movimiento.
-E: "Cuchillada giratoria": Tryndamere se abre paso hacia una unidad, inflingiendo daño a todos los enemigos en su camino.
-R: "Furia inmortal": La pasión por la batalla de Tryndamere aumenta tanto que durante 5 segundos no puede morir, no importan las heridas que sufra.
jueves, 15 de mayo de 2014
¿Qué es League of Legends?
League of Legends es un juego competitivo en línea de ritmo
frenético, que fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en
tiempo real (ETR) con elementos de juegos de rol. Dos equipos de
poderosos campeones, cada uno con un diseño y estilo de juegos únicos,
compiten cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de
juego. Con un plantel de campeones en constante expansión,
actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo, League of Legends ofrece posibilidades de juego ilimitadas a usuarios de todos los niveles de habilidad.
Bienvenidos a League of Legends
Comenzamos con la publicación de un nuevo blog, en el cual expondremos multitud de novedades, como campeones e items nuevos, ademas de información variada de los distintos campeones, jugadas, competiciones, etc.
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