miércoles, 18 de junio de 2014

Actualización de la Grieta del Invocador

¿Que es esto?. Al parecer, Riot Games ha decidido hacer un "rework" al estilo actual de la Grieta, cambiando básicamente la interfaz y añadiendo nuevos detalles. Los monstruos de la jungla no van a ser iguales que los de la actual Grieta, al igual que tampoco lo seran los súbditos ni los monstruos legendarios. Las estructuras van a cambiar, por ejemplo, las torres se van a ir destruyendo a medida que se les vaya restando vida (como en ARAM), el nexo e inhibidores van a cambiar de forma, aunque seguiran teniendo la misma función. Otra gran novedad es que ya no va a haber un equipo "azul" y otro morado", ya que el morado pasara a ser rojo para no haber confusiones. Los detalles de la jungla van a ser variados. Por ejemplo, la parte izquierda va a estar mas oscura y con "grietas" en el suelo debido a que en esa zona esta situado el Barón Nashor; sin embargo la parte derecha va a ser mas luminosa con efectos de luz, y algún efecto de lluvia para transmitir una sensación de mayor seguridad. De momento no se ha definido fecha exacta de esta actualización, aunque el nuevo diseño parece ser bastante prometedor.





martes, 3 de junio de 2014

Lucian, "Destello Purificador"

Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido. Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Balas de Luz": Cuando Lucian usa una habilidad, su siguiente ataque es un disparo doble. 
Q: "Luz Lacerante": Lucian dispara un rayo de luz lacerante a través de un objetivo. Dispara un rayo de luz lacerante a través de una unidad enemiga, infligiendo 80/110/140/170/200 de daño físico a los enemigos a los que alcance. Inflige un 75 % de daño a súbditos. 
W: "Resplandor Ardiente": Lucian dispara un misil que explota en forma de estrella y marca a los enemigos. Lucian obtiene Velocidad de Movimiento por atacar a los enemigos marcados.
Realiza un disparo que explota cuando golpea a un enemigo o llega al final de su recorrido. Esta explosión inflige 60/100/140/180/220 de daño mágico y marca a los enemigos durante 6 segundos.Al infligir daño a los objetivos marcados Lucian obtiene 40 de Velocidad de Movimiento durante 2 segundos. 
E: "Persecución Implacable": Lucian se desplaza una corta distancia y elimina todos los efectos de ralentización. Se desplaza una corta distancia y elimina todos los efectos de ralentización.Si Lucian mata a un enemigo mientras El Sacrificio está activo, el enfriamiento de Persecución Implacable se reinicia. 
R: "El Sacrificio": Lucian desata un torrente de disparos de sus armas. Lucian se mueve libremente mientras dispara muy rápido en una dirección única durante 3 segundo(s). Estos disparos impactan con el primer enemigo que golpean, e infligen 40/50/60 de daño físico cada uno. El número de disparos aumenta según la Velocidad de Ataque. El Sacrificio inflige 400% de daño a los súbditos. Lucian puede usar Persecución Implacable durante El Sacrificio. Se puede volver a activar El Sacrificio para cancelarlo. 
''Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento''
-- Lucian 

viernes, 30 de mayo de 2014

Jax, "Maestro de armas"

Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder de la Liga, Jax ocupaba el primer puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación ni Reflexión durante su juicio. Por lo tanto, no tardó en demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El autoproclamado 'maestro de armas de la Liga' logró una racha de victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni ha vuelto a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga ni sus propias imposiciones han mermado su capacidad de combate. Más tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero Jax siguió luchando con su fiel farol de latón.
Las habilidades de este personaje son:
Pasiva: "Asalto implacable": Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su Velocidad de ataque constantemente.
Q: "Golpe en salto": Jax salta hacia una unidad. Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Jax salta hacia una unidad objetivo, infligiendo 70/110/150/190/230 de Daño físico si se trata de un enemigo.
W: "Potenciación": Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional. Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque básico o Golpe en salto cause 40/75/110/145/180 puntos de daño mágico adicional. 
E: "Contraataque": La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los alrededores. Jax adopta una pose defensiva durante un máximo de 2 segundos y esquiva todos los ataques que reciba, sufriendo un 25% menos de Daño de las habilidades de área de efecto.Pasados 2 segundos, o en caso de volver a activarla, Jax aturde a los enemigos que le rodean durante 1 segundo y les inflige 50/75/100/125/150 de Daño físico. Contraataque inflige un 20% de Daño adicional por cada ataque que Jax haya esquivado.


R: "Poder del maestro": Cada tercer golpe consecutivo inflige Daño mágico adicional. Además, Jax puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, aumentando su Armadura y Resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo. Pasiva: cada tercer ataque consecutivo de Jax inflige 100/160/220 puntos de Daño mágico adicional. Activa: Jax fortalece su resolución, concediéndole Armadura y Resistencia mágica durante 8 segundos. La bonificación de Armadura es equivalente a 25/35/45 +30% adicional de su daño de Ataque.La bonificación de Resistencia mágica es equivalente a 25/35/45 + 20% de Poder de habilidad.
'Tomad nota: ha aparecido una plaga de moratones con forma de farol en la Liga de Leyendas'.
-- Gragas  

jueves, 29 de mayo de 2014

Únete a la Liga

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Combate cara a cara

Combina pensamiento estratégico, reflejos veloces y juego en equipo coordinado para aplastar a tus enemigos, tanto en pequeñas escaramuzas como en intensas batallas 5v5.

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Kha'Zix, "el Saqueador del Vacío"

Kha'Zix es un despiadado depredador de Vacío que se infiltró en Valoran para poder devorar a sus criaturas más prometedoras. Absorbe la fuerza de todas sus víctimas y evoluciona para hacerse cada vez más poderoso. Ansía devorar a Rengar, la única bestia que considera a su altura. 
Sus habilidades son: 
Pasiva: "Amenaza invisible": Cuando Kha'Zix se vuelve invisible ante el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija Daño mágico adicional y ralentice. 
Q: "Saborea su miedo": Kha'Zix marca de forma pasiva a los enemigos que estén lejos de sus aliados. Saborea su Miedo inflige daño físico a un único objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decides evolucionar las garras aumentadas, el daño sobre objetivos aislados aumenta drásticamente. Kha'Zix también obtiene más alcance tanto en Saborea su Miedo como en sus ataques básicos.
Pasiva: Marca a los enemigos que estén lejos de sus aliados.
Activa: Inflige 70/100/130/160/190 de daño físico. Si el objetivo está aislado, el daño aumenta hasta 45%.
Garras Aumentadas Evolucionadas: inflige daño físico adicional igual al 6% de la Vida que ha perdido el objetivo. Aumenta el alcance de Saborea su Miedo y de los ataques básicos de Kha'Zix en 50. 
W: "Pincho del vacío": Kha'Zix lanza pinchos explosivos que ralentizan e infligen daño físico a todos los enemigos cercanos. Kha'Zix se cura si también está dentro del radio de la explosión. Si decides Evolucionar los Pinchos, Pincho del Vacío lanza tres Pinchos en un cono y su efecto de ralentización se ve aumentado.
Lanza pinchos que explotan e infligen 75/115/155/195/235 de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentiza un 20 % durante 2 segundos. Kha'Zix recupera 40/70/100/130/160 puntos de Vida si está dentro del radio de la explosión.
Pinchos Evolucionados: Pincho del Vacío pasa a lanzar tres pinchos en un cono y aumenta un 30 % efecto de ralentización. 
E: "Salto": Kha'Zix salta hacia una zona, infligiendo Daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar las alas, el alcance de Salto aumenta drásticamente. Además, al matar o ayudar a matar a un campeón, el Enfriamiento del Salto se restablece.
Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo 65/100/135/170/205 puntos de Daño físico.
Alas evolucionadas: Aumenta el alcance de Salto. Al matar o ayudar a matar a un campeón, el Enfriamiento del Salto se restablece. 
R: "Asalto del vacío": Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades, lo que les proporciona un efecto adicional único. Al activarlo, Asalto del vacío da sigilo a Kha'Zix y desencadena Amenaza invisible, que aumenta la Velocidad de movimiento. Si decides evolucionar el camuflaje activo, Asalto del vacío permitirá lanzar el hechizo tres veces y Kha'Zix reducirá todo Daño que sufra mientras esté en estado de sigilo.
Pasiva: Al subir de nivel Asalto del Vacío, Kha'Zix puede evolucionar una de sus habilidades.
Activa: Entra en sigilo durante 1 segundos. Activa Amenaza Invisible y aumenta la Velocidad de Movimiento de Kha'Zix un 40%. Además, Kha'Zix ignora la colisión de unidades cuando está en sigilo. Asalto del Vacío se puede lanzar una segunda vez durante 15 segundos.
Camuflaje Activo Evolucionado: Permite usar Asalto del Vacío tres veces. Además, recibe una Reducción de Daño del 50% al estar en sigilo, y la duración de Asalto del Vacío aumenta a 2 segundos. 

''Matar. Devorar. Adaptarse''.
Kha'Zix 

martes, 27 de mayo de 2014

Yasuo, "la Espada sin Honor"

Yasuo es un hombre resuelto, un espadachín ágil que utiliza el mismísimo viento para eliminar a sus enemigos. Pero el que había sido un guerrero orgulloso ha caído en desgracia debido a una acusación falsa, y se ha visto forzado a luchar desesperadamente por sobrevivir. Con todo el mundo en su contra, hará todo lo que esté en su mano para llevar al culpable ante la justicia y restaurar su honor.
Sus habilidades son:
Pasiva: "Camino del Alma Errante": La probabilidad de Impacto Crítico de Yasuo se multiplica por dos. Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, que se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo. 
Q: "Tempestad de Acero": Un ataque básico de tiro de habilidad. Tras haber golpeado con dos Tempestades de Acero, la tercera dispara un tornado que lanza a los enemigos Por el aire.
Se lanza hacia adelante, infligiendo 20/40/60/80/100 de daño físico.Cada golpe de Tempestad de Acero otorga una acumulación de Tormenta Inminente durante 10 segundos. Con 2 acumulaciones, Tempestad de Acero inicia un remolino que lanza Por el aire. Tempestad de Acero se comporta como un ataque básico: Puede realizar impactos críticos, aplica efectos de impacto y tanto su enfriamiento como la duración del movimiento se reducen con velocidad de ataque.Si se utiliza mientras se está deslizando, Tempestad de Acero golpeará de forma circular. 
W: "Muro de Viento": Crea un muro móvil que bloquea los proyectiles enemigos. 
Pasiva: Deslizarse proporciona un 3/6/9/12/15% extra de tu Flujo máximo.
Activa: Crea un muro móvil que bloquea todos los proyectiles enemigos durante 4 segundos. 
E: "Hoja Cortante": Se desliza a través de una unidad e inflige daño mágico que aumenta con cada utilización. Se desliza a través del enemigo seleccionado, infligiéndole 70/90/110/130/150 de daño mágico. Cada vez que se usa aumenta el daño básico de la siguiente utilización un 25%, hasta un 100%.No se puede emplear más de una vez contra el mismo enemigo durante 10/9/8/7/6 segundos.Si se utiliza mientras está en carrera, Tempestad de Acero golpeará de forma circular. 
R: "Último Aliento": Se abalanza sobre una unidad y la golpea repetidamente, infligiéndole mucho daño. Sólo se puede utilizar contra objetivos que estén Por el aire. Se abalanza sobre un campeón enemigo que esté En el aire, infligiéndole 200/300/400 de daño físico y a todos los enemigos que estén En el aire los mantiene suspendidos durante 1 segundo adicional. Otorga Flujo máximo, pero reinicia todas las acumulaciones de Tormenta Inminente.Durante 15 segundos, Yasuo obtiene un 50% de Penetración de Armadura Adicional, es decir, la armadura adquirida a partir de objetos, mejoras, runas y maestrías. 
''La historia de una espada se escribe con sangre''.
-- Yasuo

viernes, 23 de mayo de 2014

Draven, "el Ejecutor Glorioso"

A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.
Sus habilidades son:
Pasiva: "League of Draven": Draven se gana la Adoración de sus fanáticos cuando atrapa una Hacha Giratoria o mata a un súbdito o un monstruo. Matar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga. 
Q: "Hacha giratoria":

El próximo ataque de Draven inflige Daño físico adicional. Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez.

El próximo ataque de Draven inflige 45/55/65/75/85% Daño de Ataque de Daño físico adicional. La bonificación es igual al 45/55/65/75/85% de su Daño de ataque total.Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria.Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez.
W: "Subidón de adrenalina": Draven aumenta su Velocidad de movimiento y su Velocidad de ataque. La bonificación de Velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina.
Draven aumenta un 40/45/50/55/60% su Velocidad de movimiento durante 1.5 segundos y un 20/25/30/35/40% su Velocidad de ataque durante 3 segundos. La bonificación de Velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo.Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina. 
E: "A un lado": Draven lanza su hacha, infligiendo Daño físico a los objetivos golpeados y echándolos a un lado. Los objetivos impactados se ven ralentizados.
Draven lanza sus hachas e inflige 70/105/140/175/210 puntos de Daño físico a los objetivos golpeados, además de echarlos a un lado. Los objetivos quedan ralentizados en un 20/25/30/35/40% durante 2 segundos. 
R: "Espiral de muerte": Draven lanza dos gigantescas hachas para infligir Daño físico a cada unidad alcanzada. Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están en el aire para hacer que vuelvan antes. Inflige menos Daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección.
Draven lanza dos hachas gigantescas que infligen 175/275/375 puntos de Daño físico a cada unidad alcanzada.Espiral de muerte va cambiando lentamente de dirección y las hachas regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están en el aire para hacer que vuelvan antes. Inflige un 8% menos de Daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección.
'La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día'.
- Draven